Warface наконец-таки дорос до режима доминирования

25.11.2014

Вы поставили на Warface точку еще два года назад, впервые протестировав лично "новый супер-пупер бесплатный многопользовательский шутер", и до сих пор отпускаете в сети едкие шуточки в стиле "Чем бы дитя не тешилось, лишь бы не играло в Warface"?

А вот проект, оказывается, все еще живет, и даже со временем превращается в весьма динамичный, пусть и отстающий технически от современности, аналог старого Counter Strike'а. Ровно день назад разработчики выкатили в продакшн еще одно крупное обновление, которое ввело в игру долгожданный игроками режим доминирования, новые карты, пушки, и систему авторемонта.

Из видео стоит выдрать сугубо описание карты и режима. Вот как это выглядит вкратце:

Заморачиваться с названием нового мода разработчики не стали, обозвав его просто и незатейливо — "Доминация". Равно как не парились и со всем остальным — те же три точки, те же основные тактики, то же предварительное завершение матча победой по очкам, в случае абсолютного господства доминирования. В итоге: возможность сыграть больше матчей на единицу времени, выше уровень непредсказуемости в каждом отдельном матче, и высокая динамика, — всё, что положено режиму.

С другой стороны, первая же карта, созданная исключительно под новый режим "Каменоломня/шахта" (как мы поняли, создавал её русский крайтековский офис) показывает, что разрабы Warface'а не просто слепо копируют чужие идеи, но и пытаются разобраться в том "как и почему это устроено". Карта создает баланс между классами, имеет точку тактического превосходства, и обеспечивает "прикрытие окружением" — раз в минуту буровая вышка на каменоломне вгрызается в породу, поднимая облако пыли, десятикратно снижающее видимость и заставляющее игроков, прорывающихся под прикрытием облака, перейти к ближнему бою. И, хотя, подобные фишки прекрасно работали еще в Unreal Tournament 2000, надо отдать должное — не все разработчики низкобюджетных игр умело используют такие простые инструменты.

Поделиться в соцсетях: