Особенности геймплея "Истоков"

18.07.2017

Время анонса уже прошло, все тепло обусждают премьеру новой части АС, анализируя и разбирая на косточки последние лайв-геймплеи.

https://pp.userapi.com/c637931/v637931322/627c9/epFDY-cu1dM.jpg

Однако, самой заметной “темной лошадкой” в новой смысловой отправной точке потенциальной арки-трилогии(думы о том, что Ориджинс - это начало Эллинистического Средеземноворского турне ждите в следующих статьях) — стала боевая система. Многие задались вопросами. Когда был премьерный показ в комментариях на западных ресурах была закономерная реакция:

- Вы видели эту анимацию?

- Что за слайды?

- В рот мне ноги! Да это же хит-боксы из серии Dark Souls!

Кто-то в этом даже увидел боевку Ведьмака 3(хотя прекрасная боевка Ведьмака 3 хоть и имеет что-то общее с хит-боксами, всё-же это не совсем хит-бокс).

Что же об этом думает главарь банды разработчиков новой истории политических заговоров в Эллинистическом Египте, Ашрав Исмаил:

В интервью 11.06.2017 Ашраф Исмаил заявил в в Ubiblog`e : “Философия боев изменилась, но вместе с ней и система боя. ” — заявил Ашраф.

“Управление предоставлет совершенно другой опыт, отличный от предыдущих игр серии, но хорошо подходит новой системе боя. Однако для людей, которым будет очень не хватать олдскульной раскладки — мы дадим возможность изменить стандарт на свое усмотрение(это не может не радовать, —прим. ред.). Для геймплея важной частью будет являться изучение каждого типа оружия и его поведения, ибо данная механика очень глубого проработана. Ровно так же важно понимать, как ведет себя это оружие у противника в руках, ибо во многом это будет определять его поведение в бою с Вами”.

В игре будет ручной лок, и возможность быстро переключаться между врагами. Байек сможет проводить свои быстрые атаки, которые хорошо подходят для врагов послабее и медленные-мощные против врагов с щитами, что бы оглушать их. Так же сверху Экрана у Байека есть шкала адреналина, которая пополняется во время боя. В зависимости от экипированного оружия, пополнив шкалу вы раскроете сокрушительную, ломающую любую защиту имбовую атаку, которой более чем хватит, что бы убить большую часть врагов в зоне сражения или же поставите себе бафф, который сделает вас на какое-то время быстрее, сильнее и выносливее к урону.

“Очень интересный момент в этом всём, когда вы набираете очки адреналина одним оружием, но раскрываете имбо-атаку другим(которое дает лучший результат именно в этом режиме, —прим. ред.)”— Похвастался легкой вариативностью Ашраф, “Это придает определенную изюминку в комбинировании разных оружий”.

https://pp.userapi.com/c637931/v637931322/627dd/ZExc3KhT8qY.jpg

Полный список категорий оружия, по словам Исмаила, состоит из:

- Обычные мечи

- Серповидные мечи

- Двойных клинков(?, пока слабо представляем, в каком именно виде, хотелось бы конечно видеть настоящего Разбойника, — прим. ред.)

- Тяжелые дубинки

- Тяжелые клинки(класс, судя по-всему близки к мачетте, крупные даггеры)

- Жезлы

- Копья

Все они лутятся и добываются в открытом мире(про крафтинг, к сожалению, пока ни слова, — прим. ред.).

В игре будет доступна функция “быстрых слотов”, что бы моментально переключаться между оружиями без использования соответствуюшего меню прямо во время боя.

В принципе ничего сверх необычного, кроме интересной работы адреналина Байека. Игра будет использовать стандартные 4-5 шаблонных архитипа оружия, которые между собой будут отличаться статистикой-цифрами и скинами, думать о какой-то возвышенной вариативности и песочницы боев – тут не приходится. Хотя есть вариант развития асболютно уникальных подклассов оружия с уникальной анимацией и спецификой, как это было в Bloodbourne, но зная Юбисовт - они не будут так изворачиваться над лишь одной микро-механикой в игре. Конечно hitbox’ы очень популярны и игроки их любят, но как оно подходит к игре с динамичным вертикальным геймплеем и стелсом - большой вопрос...

Всю игру мы будем резво скакать, проявалять гибкость, резко и ловко потрошить греческих оккупантов на земле священного Египта по стелсу, но вступая в бой мы превращаемся в топорных драчунов, монотонно лупящими двумя ударами таких же топорных врагов. Чисто с визуальной стороны, бои в том же AC:Unity смотрелись гораздо изящней, им просто не хватало приемов и захватов. Как оно будет играться в Origins - узнаем только во время релиза.

С другой стороны, это может заработать, бои станут размеренными и увлекательными, а рассчет на быстрое переключение оружий во время боя и адреналин могут стать приятным увлечением на досуге после стелс-зачисток очередных “невышек”.

Не может не радовать, однако, что некоторые оружия больше влияют на определенные типы врагов, чем остальные:

“Некоторые оружия гораздо более эффективны против конкретных видов противника”, заверяет Босс студии, “Например, против врага со считом лучше использовать тяжелое оружие: оно сломит защиту гораздо эффективнее. Но для противника, который наносит удар резко, попасть в него мощным но медленным оружием будет нелегко; иметь оружие с длинной дистанцией удара гораздо выгоднее в таких ситуациях”.

В любом случае, надо смотреть дальнейшие геймплеи игры, ибо изменения в балансе могут быть внесены плоть до последнего момента(хотя глобально, конечно, ничего не поменять), пока что создается впечатление, словно Ассасиновские хитбоксы не будут являться чем-то особенным на кончиках пальцев, однако у Юбисовт есть шанс придать им именно Ассасиновскую тональность и акцент, что ПОКА ЧТО достаточно слабо выражено и мы видим крайне стандартный клон соулзовых боев. На фоне похорошевшего открытого мира и подходу к стелску хотелось бы, что бы и боевка стала “особой”. Но мы позитивно настроены на этот аспект, ведь судя по статье и словам Ашрафа в UbiBlog’е мы ещё не всё видели и впереди много интересного.

Автор статьи - Altaair_Ibn_La_Ahad.