Сталкеры, случайные случайности, и тамплиер, подтягивающий стринги на заднем дворе
В сети появилась новая информация по Assassin's Creed: Rogue от Ивана Балабанова, продюсера проекта из Ubisoft Sofia.
Специально для наших пользователей редакция AssassinsCreed.Su сделала выжимку самых интересных фактов из полученного массива.
Сталкеры
На первый взгляд может показаться, что тамплиером быть хорошо. У них никогда нет недостатка в деньгах, они первыми получают самое современное вооружение, и вообще живут в достатке, пока ассасины шляются по вонючим подвалам и ездят на нищебродском фургончике. Соответственно, Assassins Creed: Rogue может показаться слишком простой. Но не тут то было, ведь вам предстоит охотиться на самых опасных бойцов во всей вселенной Assassin's Creed и разработчики не намерены в ЭТОЙ игре показывать силу ассасинов под другим углом. Открытые сражения с ассасинами будут опасны, но еще более опасными будут сталкеры — члены Братства, отправленные за головой главного героя Rogue.
Сталкеры призваны создать напряжение в игре. Вызвать у игрока чувство паранойи. Создать атмосферу, в которой игрок поймет, что ОН сейчас — жертва ассасина, и как любая жертва ассасина, он просто обязан боятся и пугаться собственной тени. Сталкеры будут действовать по тому же принципу, по которому действовали мы, играя за Братство: поджидать свою жертву в стогах сена, маскироваться в толпе, и пытаться спрыгнуть на нас с крыши. И если вы думаете, что также, как и в ранних частях серии, опасный неожиданный враг, сидящий в засаде, будет подсвечен маркером — вы ошибаетесь. Чтобы обнаружить смертоносного сталкера игроку придется прислушиваться. Обнаружить врага поможет ШЕПОТ, то самое тамплиерское чувство, которым мы пользовались в мультиплеере для определения удаленности преследователя.
И это прекрасно, потому что случай с шепотом — один из немногих элементов игры, который предъявляет требования к скиллу игрока, а не виртуального героя. И это многое говорит об игре.
Добровольное ограничение на экипировку
Тот факт, что у тамплиеров есть все и в любом количестве, убивает геймплей напрочь. Если игроку не к чему стремиться, то и играть становиться неинтересно. Как разработчики решили эту задачу?
А очень просто. С обычной экипировкой, которую, как известно, можно купить в любом магазине, на такую опасную цель, как ассасин не пойдешь.
Здесь нужна уникальная технология. А раз уникальная, значит и редкая. Например, вместо того, чтобы использовать обычную мощную огнестрельную винтовку, Шей Кормак предпочитает тихое пневматическое оружие, снабженное кучей технических прибамбасов (те же дротики-берсеркера в наличии).
Играя с требовательным характером героя, разработчики убивают сразу двух зайцев: создают в игре баланс материальных ценностей (читать: мотивацию) И избегают превращения игры в бессмысленный и беспощадный шутер.
Случайности СЛУЧАЙНЫ!
Помимо прочего Балабанов заявил, что как продюсер делал все возможное, чтобы создать в игре ощущение свободы происходящих действий. В ассасинских частях игры мы практически не влияли на окружающий мир, если сами того не желали.
Для примера была приведена заварушка в толпе.
Как это было у ассасинов? Пульни в прохожего ядовитым дротиком и наблюдай. Если не пульнешь — ничего не произойдет. Если хочешь "случайное событие" — начни драку со стражей неподалеку от группы наемных бойцов, и они, возможно, придут к тебе на помощь. Если не начнешь драку — "случайное событие" не произойдет. И вообще — если у тебя нет розыска — встань где-нибудь в уголочке и иди кури/вари хавчик/учи уроки. Можешь даже на паузу не нажимать — без твоих действий игра ничего не сделает. И это напрочь убивает ощущение реализма.
Как это будет у Шея? Если хочешь устроить заварушку — пульни дротиком. Но! Если не хочешь, то игра не будет покорно ждать твоих действий и может устроить тебе неприятность без твоего желания. Например, нанятый нами помощник (которого мы нанимали в общем-то для помощи) может оказаться обузой, спровоцировав на драку жителя из толпы, и привлекая к нам внимание стражи буквально на ровном месте — без всяких ошибок со стороны игрока.
Пример с "заварушкой", конечно, не самый удачный. Но ведь и Ubisoft наконец-то научилась не рассказывать ВСЁ об игре задолго до релиза.
Балабанов уверяет, что в игре будет МНОГО моментов, которые обычно в индустрии выполняются скриптами и кат-сценами. Здесь же случайные события станут результатом программы, просчитывающей окружение, и это добавит в игру значительно больше реализма, чем когда-либо в Assassin's Creed.
PS Еще чуть-чуть от Desmond'a:
Тамплиеры подтягивают стринги на заднем дворе
Чюваки, вы уж простите мой английский, но может кто-нибудь перевести фразу:
In true Templar fashion, Shay can lurk in the backdrop, carefully pulling strings
иначе как:
По ТРУЪшной тамплиерской моде Шей может спрятаться на заднем дворе, аккуратно подтягивая стринги.
О чем это они вообще? И, если я понял все правильно, то как вы думаете: обязательно ли будет игроку смотреть на эту сцену, или все же можно будет проклацать/вырубить в опциях?
PPS Да шучу я, шучу. Разумеется, здесь говорится о том, что Rogue позволит игроку оставаться в тени, манипулируя происходящим по своему усмотрению, как это и положено порядочному тамплиерскому закулисью (pull string (устойчивое выражение) — дергать за веревочки, манипулировать).
Вы уже мечтаете о такой игре? Тогда напомним, что по официальным данным дата выхода Assassin's Creed: Rogue на ПК назначена на начало 2015-го года.
0
Наконец-то, наконец-то скил, выработанный в мультиплеере и куча золота за "больше всех оглушений" найдут своё применение в жизни!.. *сарказм*
ЗЫ: Ну, а вообще насчёт золота за оглушения это я серьёзно =|
ЗЗЫ: НО ЭТО ЖЕ КРУТО! That's a buy!
+3
Т.е. "Шэй осторожно тянет за ниточки, оставаясь в тени"
А какой контекст?
PS Я бы лично заплатил серьезную сумму за скины тамплиеров в стрингах :1
А представьте еще возможности некст-гена - так и рисуется образ какой-нибудь пресс-конференции юбиков:
"В каждой ягодице больше полигонов, чем во всем Дамаске из АС1"
0
0
0
Ахх-ха-ха-ха. Этапять вапсче. Деньги Nvidia отработаны не зря.
0
0
+2
+2
+1
+1
+1
Я с нетерпением жду Rogue.
А если честно то после таких новостей сомнения в какую игру играть первой отпали. )
0
PS4ПК" (с)И проблема отпала
0
Кстати, у меня уже появилось желание поиграть в эту конфетку и исходное сырье этой «конфетки» больше не так устрашает
0